強化カードとしてアイアンハートを使う
「アイアンハート」は、3コストで最大パワーを+6もできるのでだいぶ優秀だと思う。
移動デッキの基本戦略は「マルチプルマン」、「バルチャー」を強化してパワーを溜めることである。
「キルモンガー」を使っていた以下のデッキでは「ハルクバスター」以外に強化するカードがなかったので、勝敗が「カードの引き」に依存しやすい構造になっていた。
テンプレデッキでよく入っている「フォージ」を使ってもいいかと思ったが、「アイアンハート」の方がこのデッキでは使いやすいと思った。
「アイアンハート」は他の3枚のカードのパワーを+3するもので、カードがたくさん出てしまった後では、狙ったカードを強化するのが難しくなる。(その点、「フォージ」は「次に出したカード」を強化するので使いやすいかもしれない。)
が、この移動デッキは小型カードを大量展開するデッキではないし、「アイアンハード」もコストが3なので「狙ったカードが強化できなくてパワーが出せない」ということは起こりにくい。
「アイアンハート」で強化した後は「ドクター・ストレンジ」が使いにくくなる
例えば、「アイアンハート」で分身した「マルチプルマン」のパワーがバラバラになると「ドクター・ストレンジ」の効果で「マルチプルマン」をまとめて移動できなくなる。
まぁこれはそこまで大問題にはならないけども、火力が伸びにくくなる原因になる。
「マルチプルマン」が増殖した盤面を「ドクター・ストレンジ」でさらに増殖させたい時は、増殖後に「アイアンハート」を使った方がいいかもしれない。
「キルモンガー」を抜くことの影響
パワーを溜めることには直接寄与しないが、デッキ展開の安定感や1コストデッキへのメタカードとして優秀な「キルモンガー」を抜くのは正直不安。
「アントマン+ブルーマーベル」な1コストデッキに影響を及ぼしにくくなる
「キルモンガー」を抜いたことで1コスト中心のデッキに影響を及ぼしにくくなる。
とはいえ、「ストーム」でロケーションを封鎖できるので、相手の1コストカードが展開しにくくすることはまだできる。
「リス」や「ラプトル」の掃除ができなくなる
ロケーションに「リス」や「ラプトル」、「マイナスニンジャ」が蔓延ると、移動がやりにくくなる。
これを「キルモンガー」で掃除できれば安定感が出たのに、抜いてしまうと「ロケーションの運」が勝敗に影響してくる可能性が出る。
どうしても「キルモンガー」を入れたかったら「クレイヴン」か「ナイトウォーカー」と入れ替えで良さげ
この2枚なら抜けてもそんなに影響なさそう。