MENU

チャベス圧縮ストーム移動デッキ feat.アイアンハート ver.カードプール2

強化カードとしてアイアンハートを使う

 「アイアンハート」は、3コストで最大パワーを+6もできるのでだいぶ優秀だと思う。

 移動デッキの基本戦略は「マルチプルマン」、「バルチャー」を強化してパワーを溜めることである。

 「キルモンガー」を使っていた以下のデッキでは「ハルクバスター」以外に強化するカードがなかったので、勝敗が「カードの引き」に依存しやすい構造になっていた。

spreadthec0ntents.com

 テンプレデッキでよく入っている「フォージ」を使ってもいいかと思ったが、「アイアンハート」の方がこのデッキでは使いやすいと思った。

 「アイアンハート」は他の3枚のカードのパワーを+3するもので、カードがたくさん出てしまった後では、狙ったカードを強化するのが難しくなる。(その点、「フォージ」は「次に出したカード」を強化するので使いやすいかもしれない。)

 が、この移動デッキは小型カードを大量展開するデッキではないし、「アイアンハード」もコストが3なので「狙ったカードが強化できなくてパワーが出せない」ということは起こりにくい。

 

「アイアンハート」で強化した後は「ドクター・ストレンジ」が使いにくくなる

 例えば、「アイアンハート」で分身した「マルチプルマン」のパワーがバラバラになると「ドクター・ストレンジ」の効果で「マルチプルマン」をまとめて移動できなくなる。

 まぁこれはそこまで大問題にはならないけども、火力が伸びにくくなる原因になる。

 「マルチプルマン」が増殖した盤面を「ドクター・ストレンジ」でさらに増殖させたい時は、増殖後に「アイアンハート」を使った方がいいかもしれない。

 

「キルモンガー」を抜くことの影響

 パワーを溜めることには直接寄与しないが、デッキ展開の安定感や1コストデッキへのメタカードとして優秀な「キルモンガー」を抜くのは正直不安。

 

「アントマン+ブルーマーベル」な1コストデッキに影響を及ぼしにくくなる

 「キルモンガー」を抜いたことで1コスト中心のデッキに影響を及ぼしにくくなる。

 とはいえ、「ストーム」でロケーションを封鎖できるので、相手の1コストカードが展開しにくくすることはまだできる。

 

「リス」や「ラプトル」の掃除ができなくなる

 ロケーションに「リス」や「ラプトル」、「マイナスニンジャ」が蔓延ると、移動がやりにくくなる。

 これを「キルモンガー」で掃除できれば安定感が出たのに、抜いてしまうと「ロケーションの運」が勝敗に影響してくる可能性が出る。

 

どうしても「キルモンガー」を入れたかったら「クレイヴン」か「ナイトウォーカー」と入れ替えで良さげ

 この2枚なら抜けてもそんなに影響なさそう。