- ハイパークラスに到達(そしてそろそろ突破か)
- ハイパーランク帯でもディフェンス型を誰も選ばない模様(2023年2月4日時点)
- 技構成
- もちもの構成
- 序盤は役割がわかってるアタッカーを1人育てる
- 序盤は戦闘を目的にしない
- どうすれば仲間が敵を倒しやすいか、敵に倒されないかだけ考える
- クイックチャットで指示を出す
ハイパークラスに到達(そしてそろそろ突破か)
初めて7日目にして到達した。割と順調に勝ってる気がする。
ある程度負けててもランクが上がる原因として、「負け切断する輩」が多いことがあると思う。
これがあると負けてもアクティブポイントが半分しか減らないので、ランクが落ちにくい。
ハイパーランク帯でもディフェンス型を誰も選ばない模様(2023年2月4日時点)
みんな「アタック型」ばかり選ぶ
倒してゴールするとリザルト画面でドヤれるからだろうか、または、攻撃演出が派手だから「ゲームやってる感」があるからだろうか。
みんな「アタック型」が大好きな模様。
迷惑なのは「ディフェンス型」を選んでおいてラスト5秒で「アタック型」に切り替えるヤツ
こうやってパーティー全員が「アタック型」と「バランス型」になったりする。
こうなると全員耐久力が低いので、戦線がすぐに崩壊する。
技構成
「ヘビーボンバー」と「とおせんぼ」。
相手を攻撃する機会が少ないので、この組み合わせ一択である。
もちもの構成
「がくしゅうそうち」、「おたすけバリア」、「きあいのハチマキ」。
アイテムは「スピーダー」。いざというときにダッシュで逃げるために持っている。
テンプレの構成である。
序盤は役割がわかってるアタッカーを1人育てる
できれば3段進化ポケモンが上下ルートにいくなら付き合うようにする。
「がくしゅうそうち」を使ってアタッカーのレベルをひたすら上げることに専念する。
序盤は戦闘を目的にしない
序盤に必ず発生する上下の中央レーンでの戦闘はあくまで「野生ポケモンを倒してレベルを上げるため」に行う。
相手を全滅させたり、ゴールを狙ったりはしない。
一方でゴールの防衛は「できたらやる」くらいで対応する。
どうすれば仲間が敵を倒しやすいか、敵に倒されないかだけ考える
ディフェンス型の役割は、相手を倒すことではなく、味方と戦線を守ること。
敵が逃げないようにする
戦闘において、こちらが優勢の場面では、「とおせんぼ」、「ヘビーボンバー」を使って相手の退却を阻止する。
味方に敵を倒してもらい、ダウンタイムを使ってゴールを狙う、あるいはレベル上げを継続するようにする。
味方が逃げられるようにする
戦闘において、こちらが劣勢の場面では、「とおせんぼ」で味方の退却をサポートする。
なるべく自分も生き延びたいが、アタッカーは退却後にレベル上げをする仕事があるので、自分がダウンしてもアタッカーは安全に退却できるようにしたい。
味方が戦闘狂だと試合にほぼ負ける
上記のムーヴを自分が心がけても、「状況とか関係なしに戦いたくてたまらない」戦闘狂が味方にいるとその試合はほぼ負ける。
こちらが身体を張って守ろうが、「がくしゅうそうち」で育てようが、敵集団に特攻してダウンしてくる。
そういう「地雷プレイヤー」は結構な頻度で出会うので、その場合は「あきらめる」。
クイックチャットで指示を出す
現実世界でもそうだが、何事も言わなければ伝わらない。当たり前のことでも、とりあえずクイックチャットで伝えてみる。
これにどう反応するかで、そのプレイヤーが役に立たない「地雷プレイヤー」なのかがわかる気がする。
クイックチャットの構成は以下の通り。
序盤に「レベルアップするまで、相手チームと戦うのは避けて!」を言うようにする。これは当たり前のムーヴだと思うが、敵を見つけるととりあえず突っ込む「ブルファンゴ」みたいなプレイヤーがあまりに多いので、序盤に忠告しておく。
相手集団が画面に見た時に、人数さがあればすぐに「相手が多い、戦いは避けよう!」を言う。人数差があるとほぼ負けるし、負ける時は一瞬なので素早い判断が大事。
終盤にゴールを決めて、こちらが優勢なら「ゴールエリアを守ろう!」と言う。これによって相手のリスポーン位置にあるゴールでだらだら戦う味方の目を覚ませることがある。
近くに来て欲しい時は「助けて!」を言う。ゴールを守るときもシュートを決めるときも使える便利な設定である。