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3.0クロスボウデッキで対戦中に考えていること

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最初の1分までは相手のデッキを把握するための時間

 最初の1分は攻め気を出さずに、相手が全てのカードを切るまでじっと防衛する。

 このデッキは、クロスしか攻め手がないのでクロスを潰されると終わる。

 最初の1分で相手のカードを把握して、クロスが刺さるタイミングをシミュレーションするのが最初のやることである。

カードはテスラから切る

 このデッキにおいて、「とりあえず後ろ出し」していいカードはない。

 どのカードも代わりが効かないので、雑に切ると相手に対応できなくなる。

 ただし、テスラは耐久力と対応力、自陣の制圧力があるので「とりあえず真ん中だし」は効果的。

 もちろん相手にバルーンがあれば出す位置は調整する必要があるので注意。

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 この場所が良い。

相手が要警戒カードを切ったらクロスを差し込む

 相手のデッキが把握できたら、次はこちらのクロスを差し込むタイミングを作っていく。

 やることは、相手がこちらのクロスを潰せるカードを切るか、こちらがエリアドをとっている時にクロスを差し込む。 

クエイク+大型ユニットの場合は詰み

 このデッキは万能ではない。(攻め手がクロスしかないので当然だが)

 そして明らかに不利なカードが存在する。

 具体的には以下の記事の通り。

 それらが相手のデッキに入っていた場合は勝てないので、素直に諦めよう。

 クラロワのランクマッチは勝率のゲームなので苦手デッキ以外に勝てれば問題ない。

spreadthec0ntents.com

タワーを1本折られたら負け

 タワー1本折られると、相手はこちらのクロスボウの近くにユニットを出すことができるようになる。こうなると負けである。

 クロスボウデッキはタワー全てがキングタワーだと思ってプレイしなければ勝てない。