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ゲーム

デジタル、アナログを問わず書いていきます。

『Vampire Survivors』感想メモ

困るくらい面白いゲームでした。

奇襲型破壊セラ

奇襲!!

ロケーション制圧デッキ feat.ドクターオクトパス

当ブログは『シーズンパス』を求めています 概要 宛先 元のデッキ 対戦動画 相手のロケーションにゴミを送りつけたら「ドクターオクトパス」のデメリットが消せる メタカードはその時に苦戦してるデッキタイプに合わせる デッキの感想や戦略のTipsはコメント…

ゴールドの使い道として『ディノサイズ』は買ってもいい

なるべくクレジット換金率のいいゴールドの使い方をしたい 『ディノサイズ』は買ってもいい 『ディノサイズ』のクレジットの換金率はショップで売っている分と同じ なるべくクレジット換金率のいいゴールドの使い方をしたい 「見た目」に興味がない場合、ゴ…

『サヴェッジ・ランド』対応:チャベス圧縮モジョ・パトリオット

とはいえやっぱり「キルモンガー」が苦手。

モジョ・パトリオットバニラデッキ

「モジョ」も入っているし、戦略の幅がある程度あるように見えるデッキだが、実際には「パトリオット」が引けないとほぼ勝てない。これは宿命。

『死の祭壇』対応妨害セラデッキ

相手のカードを効果的に妨害するには、相手のデッキをしっかり見抜く必要がある。 しかも、こちらの妨害カードの多くは「公開効果」なので、先行と後攻をうまく取り分けて、発動のタイミングにも気を配らねばならない。

『ルークのバー』利用パトリオット1コストデッキ feat.ジュビリー

「パトリオット」デッキは、簡単で、安定して強いことがわかる。

『エタニティ山脈』対応デブリー・ヴァイパーロケーション制圧デッキ

相手のロケーションを制圧するという新しいコンセプトのデッキ。

ランクリセット後のマッチング相手が持ってるカードが強い件 v9.16.0

相手のプレイングが強いというよりは、単純にカードが強いのが困る。

ウォン・ソー公開効果パワーデッキ

もちろん爆発力あるが、どんな手札でもある程度戦える安定感のあるデッキ。

「パワー・コズミック」シーズンの『ヴィブラニウム』ランクに突入

シーズン終わり際に自己ベストを更新。次シーズンはもっとランクを上げたい。

『ガンマラボ』利用アビリティなしパトリオットデッキ

「ガンマラボ」で有利を取りつつ、他のロケーションでもきっちりパワーを溜められる安定感のあるデッキ。

「パワー・コズミック」シーズンの『ダイヤモンド』ランクに突入

当ブログは『シーズンパス』を求めています 概要 宛先 使っているデッキ 所感 「スクレイルガール」の優秀さに気づいた 序盤に先攻が取れる 先攻後攻の仕組みがわからない人へ 「キルモンガー」を誘い出せる 「パトリオット」入りのデッキが多い 振り返り 「…

『モラグ』対応ロケーション封鎖型ウルトロンデッキ

「モラグ」のロケーションにはカードを出しにくいが、こちらのデッキはカードが出せない、または、出しにくいロケーションにカードを追加する手段に富んでいるので、こういったロケーションが不利になりにくい。

『シーズンパス』がほしいです

『シーズンパス』が欲しいのです! 貰えたらもっと記事書くよ!

アビリティなしパトリオットデッキ feat.ミスティーク

アビリティなしカードを多用するデッキ。考えることが少ないくせに高火力が出せるのがウリ。

『ゴールド』の使い道について

カードのアンロックを急ぎたい気持ちはわかるが、ゴールドでクレジットを得ようとするとだいぶ効率が悪い。 地道に毎日ログインしてチャレンジをこなした方がクレジットを安く手に入れられると思う。

カウンター型ロケーション封鎖デッキ ver.カードプール3

相手のカードが出てこないとやることがないのがカウンター型の宿命。

デッキ圧縮ウォン・ジュビリー公開効果パワーデッキ feat.エレクトロ ver.カードプール3

盤面を如何に緑にできるかで勝敗が決まるデッキ。

チャベス圧縮ストーム移動デッキ feat.アイアンハート ver.カードプール2

テンプレデッキでよく入っている「フォージ」を使ってもいいかと思ったが、「アイアンハート」の方がこのデッキでは使いやすいと思った。

デッキ圧縮ウォン・ジュビリー公開効果パワーデッキ ver.カードプール3

「ウォン」の効果で公開効果を2回発動させるようにして、ここに「ドゥーム」・「ジュビリー」・「ホワイトタイガー」を出せると盤面がだいぶ強化される。これを狙って勝つデッキ。

『ラメンティス1号星』利用・妨害系ムーンガールダイナソーデッキ ver.カードプール2

『ラメンティス1号星』が出ると使えるカードが減るので、移動デッキなど、複数のカードの効果を組み合わせてパワーを出すデッキは使えない。 なるべく単体で使いやすいカードを入れるようにしたい。

移動デッキ使いのカードプール3の所感

カードプール2までは、お互いに持ってるカードが大体同じだったので、お互いの戦略を2~3ターンもあれば把握することができたが、カードプール3ではいつ、どんなカードが出てくるかわからないので緊張感がある。気軽に「スナップ」はできない。

属性武器がないとゲームができない日がある

そこまで「今プレイすること」に固執するゲームではないので、今は待ち。

旧PC版引退勢が考える『テイルズウィーバー:SecondRun』の不満点まとめ

正直、旧PC版ユーザーとして懐かしいから触ってみただけの代物なので、ゲームの進行に毎日大量の時間を要求されるのは本意じゃない。 おそらくそのうち有志が各キャラのストーリーを動画にまとめてあげてくれそうな匂いがするので、それまで待つくらいでいい…

チャベス圧縮移動デッキ feat.ストーム ver.カードプール2

「ストーム」のポテンシャルは高い。 できることが多いし、「ロケーションにカードをプレイできなくさせる」効果は移動デッキと相性がいい。

「デバフ大量付与」からの「デバフ取り除きフィニッシュ」の構成ができた

装備を揃えたおかげで突破できなかったボス戦を突破できた。(もちろん「コンティニュー」はしたけども!

チャベス圧縮移動デッキ feat.キルモンガー ver.カードプール2

移動デッキは、ロケーションの効果や妨害系カードで邪魔されにくいのが特徴。 一方で、「移動効果カード」、「移動させる効果カード」、「パワー強化カード」が揃わないと火力不足になるので、勝敗がカードの引きに影響される。

妨害ムーンダイナソー ver.カードプール2

相手のデッキにある程度対応できるも、相手のデッキや狙いがわからないと妨害できない点は注意。効果的に妨害できない場合は、メジャーなデッキだけでも触っておくといいかも。