- システム
- 戦略
随時加筆します。
システム
カードのめくり順はプレイヤー名が光ってる方から
自分から先にカードをめくる順番になると、以下のように名前が光る。
ちなみに毎ターン順番に切り替わるわけじゃない。
光るのは、「前のターン終了時に優勢なプレイヤー」となる。
なので、「コスモ」など相手より早くカードをめくって効果を発動したいカードを使う場合は先手の時につかう。
一方、「シャンチー」や「エンチャントレス」を使う場合は、相手のカードがめくれてからじゃないとそれらを効果の対象にできないので、後攻の時に使えるようにタイミングを調整したい。
引き分けの場合はパワーの合計値で勝敗が決まる
とはいえ、引き分けも想定した上で各ロケーションのパワーを見積もるのは大変。
精度の高い暗算力が求められる。
「プレイ」と「移動」と「追加」は違う
「プレイ」とはロケーションにカードを出すこと。「移動」とはロケーションからロケーションにカードを移すこと。「追加」とはカードの効果でロケーションにカードを出すこと。(「ウルトロン」や「ドゥーム」など)
なので、以下のように「プレイ」が条件のロケーションにカードを「移動」させても効果は発動しない。
とはいえ、日本語翻訳が丁寧とはいえないので厳密に書いてない場合も多い。
「スペーススローン」にはカードを「移動」、「追加」はできない
例えば、「スペーススローン」に「ホブゴブリン」を出しても相手のロケーションに「追加」することはできない。
「破壊」と「破棄」は違う
「破壊」とは、場に出したカードが効果によって場からいなくなること。
「破棄」とは、手札からカードの効果によってなくなること。
なので、例えば「デッドプール」を手札から破棄しても、効果は発動せずにそのままいなくなる。
「破棄」で効果が発動するカードは、ちゃんとテキストに書いてあるので迷うことはなさそうだが、場に出た後に破壊されたら効果は発動せずにちゃんと消える。
「破壊」と「破棄」耐性がある「ウルヴァリン」を使っていると勘違いしやすいので注意。
「スナップ」はターンを跨がないと発動しない
スナップを宣言してもすぐに反映されるわけじゃない。
スナップキューブを押した後に、お互いのプレイヤーが「ターン終了」を押してターンを跨いだら反映される。
勝っても負けても得られるカードの経験値は変わらない
カードの経験値はバトルで「経過したターン数の倍」の数が、勝っても負けてももらえる。
ランクポイントでアンロックできる品は別に大したことはないので、急いで手に入れる必要はない。
もちろん勝った方が嬉しいが、純粋に勝ち負けを気にせず、バトル自体を楽しめるようになっている。
カードプールを上げる前に「クレジット」を貯めて「カード差」で負けないようにする
マッチングは「近しいランク」であることに加え、「近しいカードプール」であることも条件に入るらしい。(未検証)
なので、カードプールを跨ぐ時は「クレジット」をできる限りためておき、カードプールが上がったタイミングで一気にカードを強化して、上がった先のカードプールのカードを入手するようにする。
カードプールのくくりは以下の通り。
出典:
プレイヤーの「名前」は後から変えられない
バージョン9.16.0時点ではプレイヤーの名前を変えるオプションはない。
おそらく後に実装されそうだが、現時点ではゲーム開始時につけたプレイヤーネームを変えるには、データを削除する他ない。
1バトルで得られるシーズンパスEXPは最大で26ポイント
対戦をプレイするだけでもシーズンパスEXPを貯めることができる。
経過ターン数ともらえるシーズンパスEXPは以下の通り。
間違っている部分や未検証部分の情報をお持ちの方は、コメント等で教えていただけると嬉しいです。
検証メモ
- 1ターン目開始時に「撤退」で0ポイント。
- 2ターン目開始時に「撤退」で0ポイント。
- 3ターン目開始時に「撤退」で0ポイント。
- 4ターン目開始時に「撤退」で5ポイント。
- 4ターン目終了時に「勝利」で14ポイント。
- 5ターン目に「勝利」で20ポイント。
- 6ターン目に「勝利」で26ポイント。
シーズン跨ぎによるランクのリセット
ランクの目盛りが30個分減少した先のランクの一番最初のメモリまでランクがリセットされる。
2023/01/03のリセットで、ランク「ヴィブラニウム(73)」からランク「ゴールド(40)」まで減少したことを確認した。
「シーズンパス」で手に入るカードも「トークンショップ」で手に入る
手に入る模様。
しかも、「シーズンパス産のカードだから高い」とかはない。
第一期シーズンパスの「スパイダーマン」は1000トークンで手に入る模様。
戦略
5ターン目までにロケーションを2つ抑えることを目指す
序盤に大幅有利でなくとも、2つのロケーションを押さえておけば、終盤は少しパワーを足してやれば勝てるようになる。
5と6ターン目には強力なカードを出すことができるが、それでもカード単体では同時に複数のロケーションを取ることはできない。
また、強力なカードはその分コストも大きいので、終盤に出せても5ターン目に1枚、6ターン目に1枚くらいである。しかも、そのターンには相手も同じように強力なカードを出してくるので、終盤だけで相手に差をつけることは難しいのである。
ただし、カードのシナジーを狙ったコンボはその限りでない。終盤にガラッと盤面の勢力をひっくり返してしまうこともある。
初手に「スナップ」されても気にしない
初手に「スナップ」する場合は、勝ち筋が見えているからやっているのではなく、脅しでやっている場合が多い。
相手が仮にコンボパーツが手札に揃えていても、それを使えるかどうかはわからない。
逆に初手スナップはあんまり旨味がないからやらなくていい。
ブラフで「スナップ」する場合でも「撤退」を検討し始める3ターン目終了後くらいが刺さる気がする。
相手のデッキを読む能力とそれができるカードは強力(ただしカードプール3未満に限る)
基本的にデッキには戦略がある。
戦略に沿って、一番強力な盤面に仕上げるために、カードを組み合わせてデッキを作る。
対戦回数をこなしてたくさんのコンセプトを持ったデッキと対戦していれば、自ずと相手のデッキのカードを何枚か見られれば、相手が最終的に何をやりたいのかがわかるようになる。
なので、相手のデッキのカードを確定で覗き見できる「ケーブル」、「ヨンドゥ」は強力である。
カードでアドバンテージを取れる上に、デッキを覗き見て戦略を早期に予測することができるからである。
特に「ケーブル」は相手が「自分のデッキの何のカードを見られたのか」を把握できない点でだいぶ強い。
「何か見られたっぽいけど、続けて大丈夫?っていうか、キーカード抜かれてない?」とプレッシャーをかけることができる。
「ケーブル」の効果を出された後に「スナップ」されたら「何か勘付かれたか?」と思ってしまう。。(当然そういうブラフもある。
2022/12/30加筆分
カードプール3以降の高パワーを出せるテンプレデッキが横行している現在、相手のデッキや戦略を「ケーブル」等で看破したところで、それを阻止するのは至難である。
カードプール1~2帯なら1~2枚のカードを無力化できれば有利になる(例えば「ムーンガール+ダイナソーデッキ」の「ダイナソー」を破棄してしまうなど)が、カードプール3以降はその程度の妨害では相手の戦略を止めることはできない。
それに対戦回数を重ねていくと、1~3ターン目には出されたカードを見て相手の戦略は大体わかるので、わざわざカードの効果を使って覗き見る必要はない。
カードプール3から手に入るカードは、カードプール1~2では考えられないような高パワーを出せるカードがたくさんある。
なので、カードプール3からは相手の動きはあまり気にせず、「如何にこちらがパワーを溜めるか」を中心に考えるほうが勝ちやすい。