- 「ガンマラボ」は2023/01/01時点の頻出ロケーション
- 3ターン目までは「ガンマラボ」を狙って0~1コストのカードを展開する
- 「ガンマラボ」で「ハルク」にするのは2枚まで
- 4ターン目以降は「パトリオット」を出しつつバニラカードを並べていく
- 負けパターン振り返り
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「ガンマラボ」は2023/01/01時点の頻出ロケーション
「ハルク」になるやつ。
3ターン目までは「ガンマラボ」を狙って0~1コストのカードを展開する
「ナイトクローラー」は公開されてないロケーションに雑に出していい
移動できるので雑に出していい。
「ワスプ」は隠し球なので素直に出さない
コストが0なのでいつでも出せる。いつでも出せるからこそ相手の意表をつくように出したい。
「ワスプ」をあえて出す理由がなければ、6ターン目まで手札に置いておいてもいい。
「ガンマラボ」で「ハルク」にするのは2枚まで
「シャンチー」で相手の「ハルク」を倒して、「アーマー」か「コスモ」でこちらの「ハルク」を守りたい。そのためにはカードを2枚出せる枠が必要になる。
手札に「シャンチー」があって、4ターン目に先行がとれるなら「ガンマラボ」に出すカードは1枚でも構わない。
もし3枚出したい場合は、4ターン目が先行が取れていて、かつ、「コスモ」か「アーマー」があるなら出していい。
相手の行動前に「シャンチー」を発動したいので4ターン目は先攻を取りたい
今は「ハルク」殺すマンとして大人気の「シャンチー」。これが入っているデッキにはよく出会う。
4ターン目に後攻だと、「シャンチー」が手札にあっても、相手に「アーマー」か「コスモ」で「ハルク」を守られてしまい、1ロケーションを譲ることになる可能性がある。
序盤に先行を取るには「スクレイルガール」が優秀
「スクレイルガール」は4ターン目に先行を取れる可能性を上げつつ、「ガンマラボ」で「ハルク」に変換する材料にもできる。すごく優秀。
4ターン目は確実に相手の「ハルク」を破壊したいので、なるべく先攻をとっておく必要がある。
「アーマー」か「コスモ」で「ハルク」を守る
「シャンチー」が標準装備な今、「ガンマラボ」で作った「ハルク」は簡単に破壊される。
そんな、か弱い「ハルク」を守るために、「アーマー」か「コスモ」を4ターン目に出したい。
これも先攻じゃないと不安なので、「スクレイルガール」等を使って4ターン目は先行が取れるように有利な状況を作っておこう。
「コスモ」は他にも終盤の相手のパワーカードを妨害する仕事もあるので、できれば「アーマー」で守りたい。
4ターン目以降は「パトリオット」を出しつつバニラカードを並べていく
「パトリオット」が出せればパワーを溜めやすいが、1枚しか入っていないのでこれに依存しすぎると勝ちにくい。
4コスト以上のバニラカードなら単純にパワーが高いので「カードの並べ合い」になったらアビリティ持ちのカードよりもパワーが出せる。
とはいえ、シナジーはないのでコンボには普通に負けるのは注意。(というか諦め?
負けパターン振り返り
最終ターンに「リーダー」にコピーされる
最終ターンに、「ハルク」か「アボビネーション」を出してパワーを上積みしたいところに、これを出されると一気に負ける。
こちらのカードはほとんどパワーが高いカードなので「リーダー」を使う側は、コピー損することがない。
相手がカードのシナジーを活かしてパワーを溜めてくる場合
むしろこのゲームの王道の戦略である、カードの効果を組み合わせる「コンボ」の前には、単純にパワーだけ高いカードを並べるこのデッキでは分が悪い。
こちらができることは、コンボのパワーに勝つことじゃなくて、コンボが決まったらすぐに撤退して逃げること。
バニラカードよりパワーが高いカードに負ける
それは当然と言えば当然。
しかし、「アガサ」に負けるとは。。
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