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『ガンマラボ』利用アビリティなしパトリオットデッキ

「ガンマラボ」は2023/01/01時点の頻出ロケーション

 「ハルク」になるやつ。

 

3ターン目までは「ガンマラボ」を狙って0~1コストのカードを展開する

 

「ナイトクローラー」は公開されてないロケーションに雑に出していい

 移動できるので雑に出していい。

 

「ワスプ」は隠し球なので素直に出さない

 コストが0なのでいつでも出せる。いつでも出せるからこそ相手の意表をつくように出したい。

 「ワスプ」をあえて出す理由がなければ、6ターン目まで手札に置いておいてもいい。

 

「ガンマラボ」で「ハルク」にするのは2枚まで

 「シャンチー」で相手の「ハルク」を倒して、「アーマー」か「コスモ」でこちらの「ハルク」を守りたい。そのためにはカードを2枚出せる枠が必要になる。

 手札に「シャンチー」があって、4ターン目に先行がとれるなら「ガンマラボ」に出すカードは1枚でも構わない。

 もし3枚出したい場合は、4ターン目が先行が取れていて、かつ、「コスモ」か「アーマー」があるなら出していい。

 

相手の行動前に「シャンチー」を発動したいので4ターン目は先攻を取りたい

 今は「ハルク」殺すマンとして大人気の「シャンチー」。これが入っているデッキにはよく出会う。

 4ターン目に後攻だと、「シャンチー」が手札にあっても、相手に「アーマー」か「コスモ」で「ハルク」を守られてしまい、1ロケーションを譲ることになる可能性がある。

 

序盤に先行を取るには「スクレイルガール」が優秀

 「スクレイルガール」は4ターン目に先行を取れる可能性を上げつつ、「ガンマラボ」で「ハルク」に変換する材料にもできる。すごく優秀。

 4ターン目は確実に相手の「ハルク」を破壊したいので、なるべく先攻をとっておく必要がある。

 

「アーマー」か「コスモ」で「ハルク」を守る

 「シャンチー」が標準装備な今、「ガンマラボ」で作った「ハルク」は簡単に破壊される。

 そんな、か弱い「ハルク」を守るために、「アーマー」か「コスモ」を4ターン目に出したい。

 これも先攻じゃないと不安なので、「スクレイルガール」等を使って4ターン目は先行が取れるように有利な状況を作っておこう。

 「コスモ」は他にも終盤の相手のパワーカードを妨害する仕事もあるので、できれば「アーマー」で守りたい。

 

4ターン目以降は「パトリオット」を出しつつバニラカードを並べていく

 「パトリオット」が出せればパワーを溜めやすいが、1枚しか入っていないのでこれに依存しすぎると勝ちにくい。

 4コスト以上のバニラカードなら単純にパワーが高いので「カードの並べ合い」になったらアビリティ持ちのカードよりもパワーが出せる。

 とはいえ、シナジーはないのでコンボには普通に負けるのは注意。(というか諦め?

 

負けパターン振り返り

最終ターンに「リーダー」にコピーされる

 最終ターンに、「ハルク」か「アボビネーション」を出してパワーを上積みしたいところに、これを出されると一気に負ける。

 こちらのカードはほとんどパワーが高いカードなので「リーダー」を使う側は、コピー損することがない。

 

相手がカードのシナジーを活かしてパワーを溜めてくる場合

 むしろこのゲームの王道の戦略である、カードの効果を組み合わせる「コンボ」の前には、単純にパワーだけ高いカードを並べるこのデッキでは分が悪い。

 こちらができることは、コンボのパワーに勝つことじゃなくて、コンボが決まったらすぐに撤退して逃げること。

 

バニラカードよりパワーが高いカードに負ける

 それは当然と言えば当然。

 しかし、「アガサ」に負けるとは。。

 

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