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ポケモンユナイトの不満点まとめ

 

筆者の戦績

 ゲームを始めて2ヶ月目でマスターランクまでいけました。

 この記事は、そんな最近まで初心者だった人が書いてます。

詳細:

https://uniteapi.dev/p/2N5NANX

LV差ができると勝てないので早めに「降参」させてほしい

 残り2:00時点でパーティーの総レベルが5LV以上開いたら、相手がまともにプレイした場合、こちらはもう勝てない。

 こうなると一方的に相手チームになぶられる。これはやってる方は気持ちいが、やられてる方は苦痛で仕方がない。

 やられている時間は本当に無駄なので、「降参」はもっと気軽にさせて欲しい。

 ラスト2分時点での「降参」はペナルティなしか、どうせレベル差がついたらゲームにならないんだから、プレイヤーは離脱してNPCに動いててもらいたい。

野良ではパーティーのバランスは考慮されない

 野良パーティーでは各自が自分が使いたいキャラを使うので、バランスの悪いパーティー編成ができやすい。

 このゲームはキャラごとに「成長スピード」や「得意行動」が違う。

 各プレイヤーのキャラの選択次第では、パーティー構成の時点で負ける可能性が高くなる。

 例えば、「成長スピード」が遅いキャラがパーティーに固まると、序盤、中盤に不利な盤面を作られ、そこで開いたLV差で終盤も圧倒される。

 バランスの悪いパーティーに突っ込まれたらその場で抜けたくなる。

 これを防ぐために、マッチングする前にキャラを固定で選択しておいて、マッチングはそのキャラに応じてバランスよく組んで欲しいと思う。

 それかソロプレイではこういうメチャクチャなパーティーができやすいのだから、ソロはソロでマッチ検索をしているプレイヤーだけでマッチングさせて欲しい。せめて条件は同じにして欲しい。

ランクマッチ1試合がすごく疲れる

 キャラクターの動きがゆっくりなので、のんびりしたゲームと思いきや、勝利するためには各時間ごとにやることが細かく決まっているため、非常に忙しい。

 序盤の中央レーンのLV上げ合いとゴールの睨み合い、からの「レジエレキ」「レジロックなど」の取り合い。

 中盤も安定して「レジエレキ」「レジロックなど」を取れるようにレベルを上げて、相手のゴールも壊しておく。

 終盤にはリードできていれば「レックウザ」を取らせないムーヴ、リードされていれば「レックウザ」を取るムーヴをする。

 もちろん、これが面白いゲームなんだが、1試合やるとすごく疲れる。

キャラ差が大きいので事実上使えるキャラが少ない

 『ポケモンユナイト』にはたくさんのキャラがいるが、その強さは当然それぞれ異なる。

 これはキャラごとの「役割の違い」や「パワースパイクの位置」とかそういう問題じゃない。単純に「明らかに強いキャラ」と「選ぶ価値のないくらい弱いキャラ」がいるのである。

 例えば、ランクマッチの第10シーズンだとキャラ差は以下のようになる。

出典:

編成考察(テイア) - ポケモンユナイト Wiki*

 キャラごとに明らかな「強さの差」があるものの、パーティー編成ではどのキャラを選んでもいい。「レシオ」のようなものは存在しないので。

 ならば勝つために「強いキャラ」を選ぶのが当たり前になる。

 当然、自分も相手も勝つためにプレイするので、キャラの編成は自分も相手も同じようなものになる。

スタンダードマッチがまともに遊べない

 勝敗でランクが変動しないスタンダードマッチでは、気軽に対戦を楽しむことができる。新しく手に入れたキャラや、試してみたい戦術をやってみるのに適したゲームモードである。

 そのはずが、実際には「ゲームの腕前に関係なくとりあえずマッチングするだけの微妙なゲームモード」になっている。

 そのため、「昨日ゲームを始めた初心者」と「最高ランクに到達している上級者」が一緒にマッチングされることが起きてしまう。しかも割と頻繁に。

 このため、スタンダードマッチでは「試したり、練習したり」、といったことはできないと思ったほうがいい。(少なくとも2023年4月15日時点では)

マッチング方式を選択できるようにしたい

 スタンダードマッチもランクマッチと同様のマッチング方法ができようになれば、ヘタクソプレイヤーとマッチングすることが減るので、有意義なゲームができる。

 スタンダードマッチは、従来型の「だれでも」とランクマッチと同じように「自分と同じくらいのランク」でマッチング検索できるように、選択肢が欲しい。

出典:

【ポケモンユナイト】ランクマッチの参加条件|アクティブポイント【UNITE】 - ゲームウィズ

誰にとってもワンサイドゲームは面白くないハズ

 勝っていても、負けていてもワンサイドゲームは面白くない。

 勝敗が決まりきった盤面で、ひたすら相手を押し込んで、倒し、ゴールを決める。

 こんなことを10分間フルで続けて、なんか意味があるんだろうか?

 これを繰り返したらうまくなるんだろうか?

ヘタクソはヘタクソ同士でプレイした方が楽しいはず

 特にヘタクソプレイヤーが一方的にやられてしまうと、「ゲームをやめる」ということになってしまうのではないだろうか?

 ヘタクソはヘタクソ同士でプレイして、低レベルな試合であっても、接戦になれば楽しいのではないだろうか。

 10分間フルに戦えて、最後は「どっちが勝つかな??」とワクワクできた試合の方が、勝っても負けても楽しいに決まってる。

ゲームがプレイヤーの成長をサポートしない

 『ポケモンユナイト』で上達するには、学ばなければならないこと、練習しなければならないことがたくさんある。

 しかし、それはゲームがプレイヤーに教えてくれるものではない。プレイヤーが自分で調べなければならないのが現状である。

 当然、プレイヤーがみんな「勝つための努力」を最大限するということはない。プレイヤーごとにゲームに対する熱量は異なる。こうなると、熱量の高いプレイヤーは自分で調べて、学んで、練習して成長するが、そうでないプレイヤーは上達するために何をすればいいのかわからず、負け続け、そしてゲームを辞めていく。

 『ポケモンユナイト』はシンプルに見えてかなり複雑なゲームなので、ゲーム側がその複雑さを噛み砕いて、プレイヤーに楽しく学んでもらわなければ、プレイヤーの総人口はどんどん減っていくだろう。こうなるとコンテンツとして終わる。

チュートリアルで「基本操作」しか教えてくれない

 チュートリアルで説明されることがあまりに少ない。

 教えてくれるのは「基本操作」だけであり、勝つためにどうすればいいか?ということはまるで教えてくれない。

 たしかに、いろいろ教えてチュートリアルの尺が長くなると、その時点で『ポケモンユナイト』が「実は面倒臭いゲーム」ということがバレてしまうので、離脱されてしまう可能性があるので、ゲーム開始時のチュートリアルは今のままでもいい。

 ただし、現状はそのチュートリアルが終わったら、そこから先はなんの教えもない。これは雑だと思う。

 「基本操作」がわかったら段階的に「勝つために必要なこと」も教えてほしい。

低ランクで勝率の低いプレイヤーに「勝つためのガイド」を表示してほしい

 上級者は時に、セオリーから外れた行動をすることで相手の裏をかき、勝ちに行くこともある。

 そういうプレイヤーにガイドを出してもしょうがない。

 なので、ガイドを出すのは「低ランクで勝率の低いプレイヤー」に限定する。

キャラピック時にバランスの悪さを指摘する

 キャラピックの時に各プレイヤーが選んだキャラやレーンのバランスが悪い時は、そのバランスの悪さを指摘したい。

 例えば、「全員アタッカーの編成」や「2人以上が中央ルート宣言する」ということを許さないようにするために、そういう編成になったら、「チームのバランス悪いです!誰かキャラやルートを変えましょう!」みたいな指摘をしてやる。

キャラピック時にルートも強制的に選ばせる

 キャラを選んだらルートも同時に選ばせるようにする。

 流れ作業でもいいから、とりあえずプレイヤーがそのキャラのおすすめルートを認識できるようにする。

開幕に選択したルート外に動いたらメッセージを出してやる

 開幕後に宣言したルート以外に移動したら「宣言したルートと違うルートに移動しています!味方が混乱してしまいます!」みたいなメッセージを画面中央に出して、約束を守るようにさせたい。

 今は自分のキャラのみ、足元に宣言したルートのゴールまでの矢印が出るだけ。

キャラピック時にチームの強さバランスを詳細に可視化する

 現状の「ディフェンス型がいればチーム力UP」みたいな抽象的なガイドはあまり役に立たない。そもそも「チーム力」ってなんやねん。。

 もっと具体的に現在ピックしているキャラの総合チーム力のようなものを見えるようにしたい。

 例えば、「成長速度」、「攻撃力」、「耐久力」、「回復力」、「序盤適正」、「中盤適正」、「終盤適正」みたいな項目割で、それぞれ星5つで評価してやれるといい。

 プレイヤーはキャラを変更しながら、「理想のバランス」に整えるようにしたい。

ダウンしたらワンポイントアドバイスを出してやる

 現状、ダウンした時には特にメッセージは出ない。

 テンプレでいいから、「レベルの高い相手には勝てない。レベルを上げてから戦おう!」とか「複数人を相手にするのは分が悪い。1vs1で戦うようにしよう!」などの、アドバイスを毎回出してやるといい。